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THE PHANTOM PAIN, la douche froide : le test d’Alex

Après 7 ans d’attente (Portable Ops et Peace Walker n’étaient que des bonbons à mes yeux), j’ai fini le dernier Metal Gear Solid, la dernière mission de Snake, le baroud d’honneur d’une saga que je considère comme inégalable. Et pourtant, je suis déçu comme jamais. Je m’attendais à un feu d’artifice final épique et poétique, je n’ai eu ni l’un ni l’autre. A vrai dire, je ne sais pas trop comment qualifier mon ressenti entre déception, frustration absolue et un peu de plaisir tout de même.
Comme tout le monde, je suis fan de la saga depuis Metal Gear Solid sur PSOne (qui ose dire depuis Metal Gear sur MSX, sérieusement ?). A la sortie des nouvelles consoles, mon achat n’est motivé que par celle qui proposera le plus de contenu MGS, j’ai donc acheté toutes les consoles Sony (de salon ou portables) uniquement pour profiter de ma saga préférée et vivre et revivre cette histoire complètement dingue plusieurs fois d’affilé. Autant vous dire que je suis très à l’aise avec cette série, et que je considère le scénario comme l’élément fondamental de son succès, devant le gameplay et le level design.

Pain is an illusion.

Ainsi, ma première partie de The Phantom Pain était centrée en premier lieu sur l’aspect scénaristique de l’oeuvre en tant que telle, et dans sa globalité en tant que plus grande saga de tous les temps (j’assume).
Ca commence mal… si le prologue dans l’hôpital est d’une richesse visuelle et narrative incontestable, la suite de l’aventure n’a plus du tout la même saveur. Autant être transparent et sincère, si les missions sont bien fichues avec un gameplay solide, le tout laisse un profond goût de frustration. Répétitif à l’usure, la plupart des missions consiste à tuer ou extraire des cibles. Plus on avance et plus un étrange sentiment de vide s’installe en nous. Déjà parce que l’open world est vide (mais ça, on y reviendra plus tard), mais également parce que ça manque cruellement de cut scènes, de codec, et d’histoire. C’est quand même dingue de condenser toute l’histoire du jeu en trois missions, à croire que les 47 autres ne sont que du remplissage ?

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Au risque de choquer certains, oui c’est du remplissage honteux, surtout en ce qui concerne l’aberrant chapitre 2, qui repompe une bonne quinzaine de missions en augmentant simplement la difficulté. J’ai cru à la mauvaise blague, mais non, ils ont osé ! La Kojima Team était tellement en retard sur le soft qu’elle s’est permise de nous servir ce genre d’alternative pour apporter un semblant d’épaisseur à son jeu ? Oui oui. Le troll est trop beau pour être vrai, la difficulté d’une même mission devrait être l’objet d’un new game plus, et non de missions rééditées dans le dernier chapitre du dernier jeu de la saga. Vous allez me dire qu’elles ne sont pas obligatoires, pourtant elle comptent bien dans notre ratio de complétion du jeu, ce qui est en soit un petit scandale.
Le pire étant que ces missions ont été intégrées au jeu en dépit d’une mission 51, annulée pour d’obscures raisons alors que carrément nécessaire à la compréhension de certains éléments de continuité, centrés sur Liquid Eli, Mantis et le Sahelanthropus.

From The man who sold the game…

A mon sens, l’open world est le principal défaut du jeu. D’une part parce qu’il est vide, hormis quelques camps qui respawn toutes les 5 missions et quelques animaux éparpillés dans les maps, c’est le désert. Vous allez me dire « bin oui c’est justement le désert, tu t’attendais à quoi ? », et là je vous réponds : à des PNJ tout simplement. Les zones visitées ne sont pas toutes réellement désertiques, on nous présente tout de même des villages par exemple. Même si c’est la guerre, j’aurais aimé voir des habitants, un mini exode, quelque chose de plus vivant, quelque chose qui permettrait aux side ops d’arriver moins comme un cheveu dans la soupe. Quand on voit les open worlds de The Witcher ou de GTA, celui de MGS fait pitié. Alors oui, c’est beau, mais on se fait vite chier, surtout quand on n’a pas de véhicule et qu’on doit parcourir 3 km à pied parce qu’on ne veut pas appeler Pequaud et son hélicoptère ni se faire larguer un 4×4. Non, courir tranquille dans un open world ne devrait pas être aussi ennuyeux.
Mais c’est surtout au niveau du scénar que l’open world brise l’alchimie Metal Gear. Le joueur pouvant choisir sa mission, la linéarité imposée jusque là disparait et il devient compliqué de proposer un scénar posé comme on en a l’habitude. Ajoutez à cela un Snake pas très bavard malgré la qualité du doublage de Sutherland, et l’absence de cut scenes, et vous avez un premier run d’environ 60 – 70 heures assez vide en narration quand on avait autrefois des runs de 10 à 15 heures très très riches en substances.

La menace fantôme.

L’absence de boss et d’une vraie team de bad guys fait également pencher la balance dans le rouge. Hormis Skull Face, il n’y a aucun méchant charismatique dans ce jeu. Le plus dingue, c’est qu’on ne l’affronte jamais, et il se fait banane bêtement en plus milieu du jeu… La séquence est certes superbe (quoi que gâchée par Huey) mais après la mort de Skull Face tout l’épisode 2 n’est qu’un vague flottement vers le twist final. En fait le seul combat mémorable de The Phantom Pain est celui contre Sahelanthropus (et c’est pas fou). A un moment on se dit que Eli et Mantis vont prendre le relais, mais non, il ne se passe rien et on en vient à ne plus trop savoir contre qui on se bat en finalité (puisque Zero, donc Cipher, donc Xof, tient à nous protéger). La douleur fantôme est plus présente que jamais dans notre expérience, ça, c’est clair.

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Bref, tout ça pour dire que MGS V n’est pas un jeu d’histoire. Est-il vraiment un MGS ?
J’ai presque envie de vous dire non au vu de ce final aussi énorme que catastrophique à mes yeux. Enorme parce que c’est couillu de nous faire jouer avec un faux Snake, de remettre en question nos croyances sur les Metal Gear et sur la saga globale. Mais catastrophique parce que Kojima détruit son oeuvre en empruntant ce chemin.
En effet, Kojima réduit complètement l’impact de Big Boss. Sur quelle planète Big Boss chercherai à se cacher ? Se cacher de qui ? de quoi ? Rien n’est clair à ce sujet. Ocelot lui dit que le monde veut sa tête. Après avoir fini le jeu, hormis Skull Face, je ne vois personne d’autre. Même Zero/Cipher cherche à protéger son ancien allié… donc qui veut le tuer bordel ?
Et puis sur quelle planète Big Boss mettrait quelqu’un à se place ? Big Boss n’est pas un homme qui fuit, il fait face. On nous a présenté le personnage comme le plus grand soldat de tous les temps sur huit jeux, HUIT JEUX ! Et on veut nous faire croire que n’importe qui peut devenir Big Boss, qu’un infirmier militaire peut devenir Big Boss en seulement TROIS JOURS, après 9 ANS DE COMA… On veut nous faire croire qu’on peut devenir Big Boss, brisant ainsi le quatrième mur de la façon la plus improbable qui soit. Une facilité déraisonnable pour le joueur que je suis. Eh oui, si je pouvais être un héros, je ne jouerai pas aux jeux vidéo, je chercherai à le devenir vraiment. C’est justement parce que c’est impossible que j’aime jouer, que j’aime voir des personnages forts et emblématiques tels que Big Boss. Affirmer tout haut que n’importe qui peut devenir une légende, c’est balayer tout ce qui a été construit dans Metal Gear depuis 30 ans en 2 minutes. Big Boss n’est pas Batman, il ne suffit pas de mettre un masque pour devenir une légende dans MGS, non !

Alors oui, c’est quand même bien foutu le coup du faux Big Boss qui monte Outer Heaven et du vrai qui monte Zanzibar, mais c’est tout de même un vrai coup d’esbroufe. On va me dire que Zanzibarland n’a pas pu être montée en 4 ans, et je ne dirais pas le contraire. Mais avouez que ça enlève tout le crédit de Outer Heaven. Et puis ça efface tout l’aspect légendaire de Big Boss, ainsi que sa crédibilité. Je veux dire, le message tel qu’il est présenté semble ouf, mais si on réfléchit deux secondes, il devient hyper futile.
Tromper et sacrifier toute une équipe, l’armée personnelle de Big Boss, l’offrir aux mains d’un faux Boss afin de protéger le vrai d’une menace imperceptible et de lui laisser le temps de monter une autre armée ailleurs en secret, c’est tout sauf dingue… c’est justement contraire aux idées du personnage de Snake, et c’est nous prendre un peu pour des cons afin de faire passer en force un bon gros twist bien baveux…
Quand Ocelot révèle à Kaz que le faux Big Boss lance Outer Heaven pendant que le vrai prépare Zanzibarland, on accepte le message en connaissance de cause, parce qu’on sait que Venom Snake va mourir et que Zanzibar va se dresser comme un rempart au patriots. Mais si on se met objectivement à la place des personnages en 1984, absolument rien ne peut prédire la chute de Outer Heaven à ce moment là. Et donc si on imaginait Outer Heaven remporter la victoire sur Solid Snake et sur les Patriots, qu’en sera-t-il de Zanzibar et du vrai Big Boss ? En réalité la question ne se pose pas, puisqu’on sait que ca ne fonctionnera pas, la facilité scénaristique tient du fait qu’on dirait Ocelot parle comme s’il savait que les deux Big Boss allaient perdre, et qu’il prendrait Liquid sous son aile pour contrer Kaz. Il le dit plutôt explicitement. Et s’il en a la conviction, pourquoi se donner tant de mal avec les deux Big Boss à ce moment là ? Ca n’a aucun sens, ça fonctionne à condition de ne pas trop réfléchir à la question en gros.
Kojima retombe sur ses pâtes grace à un twist qui devient le seul intérêt du jeu mais qui peine à convaincre dans la continuité de la série. N’oublions pas tous les sacrifices qu’a du faire Ocelot pour se faire passer pour Liquid, alors qu’il est expert en triple identités et largement aidé par les nanomachines. Alors un infirmier devenant Snake en trois jours… pipoland !

Et pourquoi finir sur un simple et vulgaire easter egg (la cassette malheureusement incompréhensible de la fameuse Operation Intrude N313 liant The Phantom Pain à Metal Gear) quand on peut nous montrer un Big Boss vieillissant passer le relais via codec au jeune Solid Snake pénétrant Outer Heaven ?
Mettre un point final à la saga sur un plan du personnage avec lequel tout à commencé aurai été tellement poétique…

Remettre Zero à zero qu’il disait...

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J’ajouterai à ma déception latente l’absence de personnages clés comme Grey Fox, Eva ou Zero. Y’en a marre à un moment donné de nous abreuver du conflit entre Snake et Zero en marge de MGS4 ou dans les chronologies de fin de jeux, et de ne jamais nous montrer de confrontation à l’écran. C’était déjà fatigant dans Portable Ops et Peace Walker, mais éluder le ressort essentiel de la saga dans un jeu nomenclaturé « épisode 5 », c’est du foutage de gueule. Quand on sait que tout ce qui découle dans tous les jeux après MGS3 démarre avec la rupture Snake/Zero, ne jamais l’aborder dans un jeu n’est qu’un cracha au visage des fans à mon sens.
En fait The Phantom Pain a trop tendance à arrondir les angles. Zero n’est plus l’antagoniste de la saga, ce sont ses IA qui ont foutu le bordel. Zero est en fait un mec bien (aux idées dignes des plus grands dictateurs) qui veut protéger son ami, même si celui-ci cherche à le contrer. Que c’est beau l’amitié ! On apprend même que Zero a rendu visite au vrai Snake (bin voyons !) durant les 9 ans de coma du faux Big Boss… qu’on-t-ils fait ? On ne nous le dira jamais (bin oui, faut pas abuser), ils ont du boire un sirop en repensant à Snake Eater
Le fin du fin étant la révélation selon laquelle c’est Zero qui a envoyé Ocelot protéger Snake. Le même Ocelot qui a réfuté les idéaux de Zero et qui a passé toute la saga à mener un complot pour détruire les Patriots… Ocelot, mec, toi qui était si proche de Zero encore en 84, tu ne pouvais pas juste lui dire qu’il faisait de la merde ? Ca aurait évité à tout les autres personnages de passer de sales moment les années suivantes… D’ailleurs, où étais-tu pendant Metal Gear et Metal Gear 2 ?
Bref, Kojima passe son temps à jouer sur ce qu’on voit et ce qu’on ne voit pas, ou ce qu’il fallait voir, pour expliquer ses twists. C’est bien une fois, mais ca devient très vite lassant et on a l’impression qu’il abuse de ce subterfuge pour donner de l’importance au peu d’histoire du jeu. Surtout que le twist final pouvait-être découvert dès Ground Zeroes un an auparavant puisqu’on nous y dévoilait des extraits capitaux de la scène finale de The Phantom Pain (Le troisième homme blessé, Snake dans le coma sans éclats dans le crâne…). Frustration absolue.

Tout n’est pas à jeter !

Il reste tout de même de bonnes choses à ce dernier opus. L’infiltration n’a jamais été aussi kiffante, la réalisation est aux petits oignons (bien que très avare), graphiquement ça claque les fesses, et les musiques sont magnifiques. C’est juste insuffisant pour me redonner le sourire, je me sens trahi par celui que je considérais comme un maître, le seul prophète du jeu vidéo qui ne devait jamais me décevoir…
J’aimerai, pour finir, vous parler du vrai diamant brut de The Phantom Pain : Quiet ! Longtemps critiquée pour un design certes discutable et pourtant au combien justifié dans le jeu, Quiet est une des créations les plus sublimes de Kojima. Un personnage complexe et tellement attachant que j’ai aimé du début à la fin comme la plus belle nouveauté de Metal Gear, et j’aurai l’occasion de vous en reparler tant elle m’a touché.

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J’ai vraiment eu l’impression que Kojima a voulu en finir, usé par cette saga, sur un final en ras le bol général avec The Phantom Pain. Le jeu est bon, même si je n’en présente que les points négatifs, mais en tant que MGS, c’est une douche froide. J’ai le sentiment d’avoir joué à un jeu pas fini, et d’avoir été trahis par Kojima. C’est toute ma vision de la saga qui en prend un coup, et ca me fait chier. Je ne retiendrais de ce grand final que le personnage de Quiet, superbe du début à la fin. Heureusement que cet épisode est le dernier, il était surement temps de tourner la page.

Cet avis n’est en aucun cas l’avis de toute la team MGN, on est visiblement très partagés sur ce titre.

Alexinthebox

2 commentaires

  1. Bon bon bon… je vais me donner la peine d’écrire un commentaire constructif, prenant de mon temps, pour discuter avec un homme qui je pense est aussi passionné que moi, si ce n’est plus, au sujet de notre bien-aimé saga Metal Gear.
    Je tiens d’abord à préciser que je me suis enfilé tous les Metal Gear Solid en 2013, lorsque pour la première fois j’ai vu le trailer intitulé « The Phantom Pain » sans que personne ne sache que c’était un Metal Gear, bien qu’on pouvait s’en douter à la vue de notre cher Big Boss a la fin du trailer. Les rumeurs s’étant accélerées autour d’un potentiel MGS V, je pris la sérieuse décision de faire la saga, et ce fut chose faite en moins de deux mois.
    A la sortie de Ground Zeroes, j’ai fini le jeu à 100% pour patienter, attendant avec impatience le plat de résistance qu’allait m’apporter la douleur fantôme.
    J’ai dû me mater les mêmes bandes-annonces en boucle pendant six mois, m’imaginant comment ce filou de Kojima allait nous apporter les réponses qu’il restait a découvrir sur notre héros vidéoludique, devenant d’après les trailers, un authentique démon.
    Mi-octobre 2015, le jeu arrive enfin en ma possession. Une semaine passe, le jeu est terminé, la saga bouclée (même si Konami en fera d’autre, attendons de voir ce qu’ils finissent par proposer avant de cracher dessus et gardons l’esprit ouvert).

    Touuuuut ça pour en venir au sujet de ce commentaire : mon virulant désaccord avec ce test.
    Jouons cartes sur table : je ne vais pas m’étendre sur le gameplay, qui est à mes yeux irréprochable, mais je vais surtout m’attarder sur l’histoire qui nous faisais tous tant bouillonner d’impatience.
    A la vue de la scène finale et du défilé de générique, je ne peux pas m’empêcher de sourire. Kojima nous a bien eu, pour la dernière fois avec la saga Metal Gear (rapport à son départ de Konami). Certains avait déjà remarqué quelque chose qui clochait. Ils avaient par exemple déjà vu le medic se jeter devant (le vrai) Big Boss pour le protéger à la fin de Ground Zeroes dans l’hélicoptère, ou bien avait remarqués dans les divers trailers que le (vrai) Big Boss allongé sur la table d’opération après son accident, toujours avec sa tenue d’nfiltration de l’opération GZ sur le dos, n’avait pas l’ombre d’une corne sur le visage. Oui certains avaient devinés. Certainement pas moi. Ma surprise fut donc équivalante à celle des gosses qui découvre que Dark Vador est le père de Luke, lorsque je découvris que pas une seule fois dans The Phantom Pain je n’ai incarné Big Boss, pas une seule scène dramatique (je pense notamment à la mission de la zone de quarantaine) ne mettaient en scène un Big Boss changeant, se métamorphosant au fur et a mesure des cruelles épreuves qu’on lui imposait.
    Néanmoins, ce Metal Gear restera l’un de mes préférés.
    Pour commencer, le prologue fut un des meilleurs de tous les jeux vidéo auxquels j’ai pu jouer, y compris The Last of Us. Et oui après ce prologue, la narration se dérobe pour laisser place au gameplay. J’ai mis 70h pour détruire le Sahelentropus une première fois (et nom de dieu que ce combat m’a plu, David contre Goliath),pour découvrir comment Skullface allait passer l’arme à gauche. J’ai trouvé absolument sublime, le fait qu’on en finisse avec lui en appuyant sur la manette et pas en, bêtement, regardant une cinématique non-intéractive. Le double sens de cette scène, c’est non seulement la vengeance du prétendu Big Boss, mais aussi celle de Venom Snake. Car même si ce dernier est sensé incarner Big Boss, il reste un homme avec une idéologie, qui restera celle du joueur.
    En fin de compte, tout le jeu est à prendre à double sens. Car la fin peut se lire deux fois. Soit on reste cloîtré dans l’histoire et l’univers Metal Gear, et donc on découvre un nouveau protagoniste en la personne de Venom Snake, soit on brise le quatrième mur et on accepte que nous, le joueur, sommes inclus dans la saga.
    Ensuite, pour en venir aux critiques faite sur la strucure du jeu, je tiens à signaler à l’auteur de l’article (Alexinthebox), que Kojima n’a pas quitté Konami pour rien. L’absence de la mission 51 (sûrement le plus gros dommage collatéral suite aux oppositions Konami et Kojima), les missions recyclées, le chapitre 2 « baclé », et l’absence d’un éventuel chapitre 3 (une rumeur se répendant sur le net) menant aux portes d’Outer Heaven et du face-à-face final avec Solid Snake ne sont que les conséquences d’un conflit entre un génie artistique et un éditeur véreu. Nous, joueurs impuissants, ne pouvons voir la mission 51 (encore heureux) que sous forme de cinématique sur Internet. C’est dommage mais c’est ainsi, et nous ne devons pas en vouloir a Kojima, encore moins au jeu, pour cela.
    Pour l’auteur de l’article, l’open world est le principal défaut du jeu. Je ne suis pas d’accord. Il ne faut pas voir cet open-world comme un grand espace voulant copier GTA et autres The Witcher, mais comme un outil à part entière, un élément de gameplay pour l’infiltration. Ce n’est que ça : un outil pour infiltrer de diverses manières les camps et les villages. Si vous voulez voir des gens, la motherbase est là pour ça.
    Pour en venir au personnages, substantifique moelle du jeu, et le pourquoi de notre présence au coté de « Big Boss », moi aussi j’ai été déçu du silence de Venom. Moi aussi j’ai été déçu de ne point avoir plus de cinématiques. Pourtant Kojima n’a fait qu’écouter les joueurs ayant poussés un coup de gueule sur MGS 4 et ses 9h de cinématiques. Faut savoir ce qu’on veut. Mais j’aime croire que le silence de Venom et le peu de cinématiques font germer un sentiment de désir. Venom ainsi que les cinématiques, n’en sont que beaucoup plus percutant et puissant.
    La présence d’Ocelot est vivement critiquée dans cet article. Pourquoi est-il là ? Pourquoi aider Zero ? Tout simplement pour aider Big Boss (le vrai), qui est son seul ami. Ocelot, dans MGS 3 est très impressioné par le soldat qu’est Big Boss. Il l’admire. Et non Ocelot n’était plus proche de Zero en 84. Ils sont ennemis (un enregistrement le montre lors de leurs discussions). Pendant MG et MG2, Ocelot devait sûrement s’occuper du cas Liquid, et échafauder son plan contre les patriots en les détruisant de l’intérieur.
    L’absence de Grey Fox, ou EVA, ou encore Sniper wolf n’est pas réellement marquante. On connait l’histoire de tous ces personnages, Kojima n’a pas voulu reproduire l’erreur du Fan-service omniprésent qu’il avait commise dans MGS 4, ce qui lui avait aussi été reproché. Ce que je déplore le plus, c’est mon petit fantasme personnel, celui de voir Solid Snake, irréalisé. Dommage, mais on va pas en faire un fromage, on a déjà eu droit a Psycho-Mantis, Volgin, Liquid, et même la mission Déjà-Vu dans Ground Zeroes.

    J’achèverais cette déjà (trop) longue critique sur une dernière chose. Kojima nous a filouté avec ses trailers et ses bandes-annonces. Oui, il nous a trompé avec sa fin. Mais au même titre que MGS 2 en son temps, avec Raiden remplacant Solid Snake, un vrai scandale pour beaucoup de monde. Je trouve sincèrement que Kojima s’est définitivement bien démerdé dans la situation dans laquelle il se trouvait. Plus les moyens de faire le final qu’il voulait à cause de son éditeur, il a préféré accomplir un dernier tour de magie au nez et à la barbe des joueurs. Nous n’avons pas eu ce que nous désirions ardemment : la vision de la métamorphose de Big Boss. Néanmoins, le nouveau personnage de Quiet, les dures scènes de torture (aux personnages comme aux joueurs) achèveront de me faire dire que ce Metal Gear Solid en est un bon, exploitant la thèmatique de la vengeance (à son paroxysme avec l’achèvement de Skullface), des enfants soldats, du language et de l’identité d’un homme. La seule chose que je lui reprocherait, c’est que le trop peu de cinématiques et de dialogues laisse trop de place a l’imagination des joueurs quand a l’interprètation du jeu.

    Je penche actuellement sur les 100% du jeu, chose rare avec le joueur que je suis. Une fois ce dernier terminé, je dirais aurevoir a la saga avec une larme a l’oeil. J’éspère que je ne me suis pas donné la peine de taper tout cela pour rien, et que ma critique fut constructive. Sur ce, mes salutations.

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