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Metal Gear Survive : notre preview

Souvenez-vous quand vous étiez petit. C’était un dimanche. Ce plat qu’on a mis dans votre assiette, c’est Tonton qui l’a fait. Ca ne ressemblait à rien ce ce que vous aviez mangé. On vous sort de votre zone de confort (oui, je parle comme dans Top Chef). Vous pleurez. Vous ne voulez pas y toucher. Ce que vous voulez, c’est le traditionnel poulet-frites du dimanche de Mamie. Les voisins vous entendent tellement chouiner qu’ils hésitent à appeler la DDASS. Ce plat, c’était une pizza. Aujourd’hui, vous regrettez et vous vous trouvez un peu bête en y repensant.

Nous avons eu l’occasion de passer plusieurs heures sur une version preview de Metal Gear Survive. Un peu sur le multi (avec une expérience différente de celle que vous rencontrez sur la beta), et surtout sur le solo.

Contrairement à ce que nous pouvions penser lors des premiers trailers, Survive n’est pas un jeu orienté multi. Le gros morceau est la campagne solo, autour de laquelle s’articule les missions multi, qui, de ce que nous avons pu voir, s’apparentent à des missions FOB.

« Vous qui entrez, laissez toute espérance »

(La Divine Comédie – Dante Alighieri)

Balayons tout de suite ce que nous savions déjà : ce jeu n’a de Metal Gear que son nom. Il bénéficie de son habillage visuel et sonore, ainsi que d’une intrigue militaro-conspirationniste comme on en a l’habitude. Les cinématiques reprennent les tics de mise en scène qu’on connaît bien, avec force ralentis, halos lumineux, et autres actes de bravoure. Les clins d’oeil se multiplient, et on a même le droit à un briefing à la MGS1 à base de caméras de surveillances.

Comme expliqué dans notre article dévoilant le synopsis du jeu, votre personnage (nous l’appellerons Didier) sort du coma après la destruction de la Mother Base suite aux événements de Ground Zeroes. Il échappe de justesse à un trou de ver massif, et est infecté par une étrange maladie qui lui a donné des capacités de régénération (son bras tranché a repoussé). Le dénommé Goodluck, sosie de Morpheus, révèle à Didier l’existence des Errants (les zombies quoi), qui peuplent le monde parallèle creepy de Dité (la citation de la Divine Comédie était pour Dité, par pour la qualité du jeu, bande de frippons), une sorte d’Upside-Down world à la Stranger Things, où l’ambiance n’est pas tout à fait sympa. Cela fait des années que le problème a été découvert, et que des black-ops le repoussent et l’étouffent.

Notre bon Didier, en tant que gars qui encaisse bien la maladie, a donc pour mission de trouver un remède, et se fait envoyer en mission suicide dans la Matrix à Dité par Goodluck-Morpheus-Waller. Et il a plutôt intérêt à bien chercher, car ce coquin de Goodluck n’as pas l’air très open à le laisser revenir dans le cas contraire.

Didier arrive donc à Dité, avec sa bite et son couteau. Il devra trouver son équipement sur le terrain. En chemin vers la base qu’il devra restaurer, il fera la rencontre de Reeve, qui sera en quelque sorte son Miller, et qui sera a priori le rôle principal, prêtant sa voix et sa personnalité aux discussions (puisque Didier est pour le moins taciturne).

L’intrigue, de série B (voire Z) nous a semblé rentrée au chausse-pied dans l’univers de Metal Gear pour justifier l’utilisation du nom de la saga. Ceci étant dit, elle est loin d’être inintéressante, et nous nous posons déjà un paquet de questions, et avons commencé pleins d’analyses. Et ça fait plaisir de retrouver cet état d’esprit !

Previously, on the Walking Metal Gear

Nous voilà donc dans Dité. On teste rapidement les commandes (certains regretteront leur remappage, mais c’est du détail, on n’y pense plus au bout d’une demi heure), et on entre dans le premier bâtiment. Et là c’est le choc. On a vraiment l’impression de se retrouver dans la prison de Walking Dead. Les Errants sont partout, en surnombre (enfin c’est ce qu’on croit à ce moment là, mais en fait il n’y en a pas beaucoup !). Et on n’a qu’une arme de fortune, bricolée à la va-vite, et quelques balles dans le pistolet trouvé par terre. Surprise encore par rapport aux trailers qui mettaient l’action en avant : la nécessité de jouer l’infiltration se fait rapidement voir. On se sent oppressé, tout le temps en danger. On évite l’affrontement frontal et on privilégie la fuite. On finit par trouver la sortie, et là on se rend compte qu’on était à fond.

On arrive à notre camp, complètement en ruines. Tout est à construire, mais pour l’instant il y a plus urgent. Didier a faim et soif. Il va donc falloir aller chasser et trouver des bouteilles vides pour les remplir d’eau croupie. En effet, les besoins vitaux prennent ici une importance toute particulière : S’il a faim, Didier aura une barre de vie plus courte. S’il a soif, c’est la barre d’endurance qui sera raccourcie. Et vous ne voulez pas de ça. Parce que les ennemis sont forts, et que toutes les actions (courir, ramper, marcher accroupi…) consomment de l’endurance. Vous aurez donc en permanence un oeil sur vos jauges, et irez chasser dès que l’occasion se présente. Il faudra aussi éviter de manger de la viande crue ou de l’eau croupie, car vous pourrez tomber malade. Et gerber toutes les 10 secondes quand vous êtes entouré de 50 Errants n’est, vous en conviendrez, pas vraiment idéal. Survive ne ment pas (trop) avec son titre. S’il n’est pas vraiment un Metal Gear, la survie est définitivement au coeur du gameplay.

Pour restaurer notre base, il faudra aller chercher des cartes mémoire. Cela vous permettra d’apprendre à jouer, d’être confronté à toutes sortes de situations, de découvrir plusieurs variétés d’ennemis, et surtout d’entrer dans ce gros nuage qu’on a pu voir auparavant. Outre le fait qu’il soit toxique et vous oblige à surveiller la jauge d’oxygène de votre masque (qui peut se casser, Dreamer Oldboss en a fait les frais), ce dernier soulève des questions. Pourquoi, par exemple, a-t-on l’impression d’être sous l’océan quand on regarde en l’air (DoB a même eu l’impression d’entendre une baleine) ?

L’infiltration dans le nuage est rendue très difficile, car à l’intérieur, votre endurance baisse vitesse grand V. Il faudra trouver des cachettes pour reprendre votre souffle, et pour recharger votre masque à oxygène. Comment ? En utilisant la ressource que vous farmez sur les cadavres des Errants. Ressource qui vous sert également à gagner de l’expérience (et donc des niveaux et nouvelles compétences, façon RPG). Pas de bol. Vous n’aurez donc pas le choix si vous voulez progresser : vous devrez aussi vous battre.

Putain mais ils sont combien là ?

(Greg – Metalgearnews.fr)

Vous allez mourir. La première fois que vous devrez affronter une vague d’Errants (façon mode Horde), vous mourrez. Vous penserez être bien préparé, et irez en rigolant, puis vous vous retrouverez à devoir gérer 30 ennemis à la fois dans 20m². Vous allez donc revenir à votre base, et découvrir le système de crafting. Survive est un jeu écolo. En plus de recycler les assets de Metal Gear, il vous permettra de recycler des chaises, bouts de ferraille, clous, tissus. Vous ramasserez tout (de manière non fastidieuse, vous pouvez heureusement resté appuyé sur Carré / X pour récupérer tout ce qui est à votre portée) pour fabriquer des grilles, barrières en sac de sable, potagers, armes, vêtements, ateliers de construction avancés dans la base… de ce que nous en avons vu, le système est moins frustrant que dans TPP. Vous obtenez immédiatement ce que vous fabriquez au lieu d’attendre 40 minutes que le développement soit terminé, comme dans un free to play (ceci dit, cela viendra peut-être plus tard).

C’est donc armé de ses grillages et autres barrières que vous renverrez Didier se battre (il a des poches vachement grandes), et fortifier l’endroit avant de lancer la vague. Ca se passera – normalement – mieux. Astuce : visez la tête, et essayer de taper dans le dos. On n’est pas là pour se la jouer à la loyale.

Plus on est de fous…

Parlons maintenant du multi. De ce que nous avons pu voir, il fait partie intégrante de l’expérience solo dans la mesure où c’est Didier qui va aller s’y coller. L’expérience et les objets / ressources gagnées en multi seront utilisables dans la campagne.

Nous avons fait trois parties dans le même mode de jeu. En gros, un classique mode Horde avec protection d’objectif. Chaque partie se déroule en quatre temps :

  • Le repérage du terrain. C’est là que vous allez trouver l’objectif à protéger, repérer les routes potentielles prises par les Errants et les barricader au maximum. On vous conseille aussi de looter au maximum les ressources présentes.
  • Les festivités. Soit vous activez la balise parce que vous êtes un fifou, soit vous attendez la fin du chrono. Et la horde vous tombe dessus. Vous allez commencer joyeusement en étant éloigné de l’objectif et vous en rapprocher au fur et à mesure que la situation devient tendue. Vu la différence de niveau qu’il y avait entre les Errants et vos serviteurs (à peine 28 niveaux, une paille), autant vous dire qu’on en a chié, et qu’on n’a pas été peu fiers de décrocher le rang S à la première partie (nous poserons un voile pudique sur les deux parties suivantes).
  • L’entre-deux vagues. Vous évaluez les dégâts, préparez de nouvelles protections et pansez vos blessures avant de vous relancer dans la bataille.
  • La victoire/défaite. Vous courez comme un dératé pour récupérer les caisses qui sont larguées sur le terrain (leur nombre varie en fonction de votre rang)

C’est fun, c’est prenant, et on se retrouve rapidement à faire n’importe quoi. Je garde un souvenir ému du GROS BORDEL de grillages, mines, sacs de sables et barrières barbelées posées n’importe comment autour de la balise presque morte (aka stratégie du désespoir). Spoiler : ça a foiré. Dommage parce que c’était BEAU.

On se créé des tranchées de fortune pour contenir les vagues, on court partout en criant « backstab ! backstab ! », on va relever le gars qui, pour on ne sait quelle raison, est toujours en train de crever au milieu du feu, et surtout on développe rapidement une synergie d’équipe qui fait plaisir à voir. Comme pour tous les modes coop, le jeu prendra tout son sens quand on est en bonne compagnie, avec des gens qu’on connaît. Je demande à voir si on peut jouer avec des inconnus, et ce que ça donnera, mais ce sera sûrement moins fun.

Toujours est-il que la grande différence de niveau avec les Errants nous a fait gagner énormément d’expérience d’un coup. Très satisfaisant, mais du coup le retour au solo où on se battait contre des monstres de niveau 4 a paru beaucoup plus facile. Est-ce dû à la version que nous avons testé ou est-ce que ce sera comme ça dans la version finale ? Si c’est le cas, je recommanderais de ne pas prendre Didier pour le multi, et de se créer un nouvel avatar (Marie-Hélène) dédié aux joutes avec les copains pour éviter tout grosbillisme. Car l’intérêt de la campagne solo est, à mon sens, de ne jamais se sentir en sécurité, pas de se transformer en Dynasty Warriors.

Nous attendons également de voir dans quelle mesure il sera possible de jouer à la campagne avec des potes (miam), comme le laissait suggérer ce trailer :

Alors, c’est bien ou pas ?

Alors, cette fameuse vidéo qu’on voit parfois apparaître dans nos commentaires peut-elle s’appliquer à Survive ?

Pour commencer, je tiens à être honnête avec vous. Nous sommes repartis de cette démo au volant d’une rutilante Ferrari avec chauffeur, et dont le coffre était rempli de lingots. Dreamer Oldboss a fait le chieur parce qu’il préfère les Porsche, du coup Konami lui en a offert deux. Notre avis sera donc purement objectif. En vérité, puisqu’on sait que vous allez nous parler des chèques que nous avons touché – spoiler alert : ça n’existe à notre connaissance pas dans l’industrie – sachez que les seule chose pouvant s’apparenter à de la corruption sont les deux cafés qui ont été bus, ainsi que des Schokobons que nous avons refusé car nous avons une éthique. Donc merci, circulez, y a rien à voir de ce côté-là. Ceci étant évacué, passons à ce qui est intéressant.

Pour commencer, il faut savoir que Survive a été développé par une grande partie de l’équipe derrière les précédents Metal Gear. Certes, il n’y a pas d’Hideo Kojima ici, mais il ne faut pas oublier qu’un jeu n’est pas l’oeuvre d’une seule personne. Le jeu est dirigé par Yota Tsutsumizaki, qui est loin d’être un débutant sur la série. Je vous renvoie à son CV si vous voulez vous en faire une idée. Rappelons à toutes fins utiles qu’il s’agit d’un SPIN-OF. Non dirigé par Hideo Kojima. A l’image de Portable Ops, Ghost Babel, les Ac!d et Revengeance, pour lesquels personne n’avait trouvé à redire.

Comme dit plus haut, Survive n’a de Metal Gear que son nom et son habillage visuel / sonore. Et l’intrigue capillotractée. De ce qu’on a pu voir, aucun autre rapport. On aperçoit Big Boss 10 secondes dans l’intro et rideau. Opportuniste ? Peut-être. Mais au bout de dix minutes, on oublie qu’on est face à un MG, et on se plonge dans le jeu. Cependant, nous n’avons pas pu assez avancer dans la campagne pour pouvoir affirmer que les liens avec la saga Solid s’arrêtent à l’intro, ce point reste à éclaircir. Toujours est-il qu’il aurait été bien plus simple d’appeler le jeu uniquement Survive, sans faire mention à notre saga d’amour.

Graphiquement, on a pu lire un peu partout que le jeu était moins beau que TPP. Nous ne sommes pas vraiment d’accord. Certes, les environnements sont un peu plus vides (post-apo oblige). Mais il s’agit du Fox Engine, et il n’y a pas de raison que ses performances soient moins bonnes. Nous avons trouvé le jeu du même niveau. Celui d’un jeu de 2015, qui déchirait la rétine il y a deux ans et demi. On se base sur nos souvenirs, et forcément tout cela a depuis un peu vieilli. Uncharted 4, Horizon et d’autres sont passés par là depuis, et les avis sont donc certainement biaisés.

Agréable surprise par ailleurs, les voix japonaises sont intégrées d’office. Vous pourrez choisir entre le jap et l’anglais.

Au niveau des regrets, il y a Didier-La-Coquille-Vide. L’éditeur d’avatar semble complet (je vous avoue que nous n’y avons pas passé beaucoup de temps, ce n’est pas ça qui nous intéressait), mais il nous force à jouer… un avatar. Didier est censé être le boss, mais il ne parle jamais. N’intervient pas dans les discussions. Il est l’équivalent d’un Claude (GTA 3) ou d’un Link, qui va faire ce qu’on lui demande pendant que les PNJ prennent le pas sur le scénario. Alors certes, cela fait sûrement partie de la volonté de Konami de mettre le multi au coeur de l’expérience solo, mais on y perd en charisme et en identification au personnage (et ce n’est a priori pas Reeve qui va relever le niveau).

On espère également que le leveling via le multi ne vienne pas gâcher l’expérience solo. Celui-ci nous a par contre rassuré par rapport aux micro-transactions. S’il est possible, comme pour nombre d’autres jeux, d’acheter des lootboxes, celles-ci n’ont à priori rien d’obligatoire pour profiter du jeu (peut-être pour le mode deathmatch ?). A propos, on comprend la connexion obligatoire quand on voit l’interaction permanente entre le solo et le multi. Cela limite la triche. Et de toute façon, est-ce un réel problème ? Par chez nous, 95% (chiffre sorti d’une étude qui n’existe pas) des consoles sont connectées en permanence. Et je n’ai pas souvenir d’avoir été gêné par ce problème à la sortie d’Assassin’s Creed 2 PC (2009) et Diablo 3 (2012) – à part lors du lancement catastrophique -, alors que ces derniers avaient fait scandale à l’époque. Personne n’a non plus râlé sur Destiny… à croire que tout prétexte est bon pour taper sur Survive !

Nous nous sommes posé une question. Que penser objectivement de ce que nous avons vu si nous étions des gamers n’ayant pas d’attache émotionnelle à Metal Gear ? Qu’il s’agit d’un jeu intense, oppressant, immersif et sur lequel nous allons passer de longues heures. Les mécaniques de jeu sont nombreuses et complexes, le sentiment de danger omniprésent. Pour nous, le pari est réussi, et nous l’attendons de pied ferme.

Notre galerie de screenshots

Et voici enfin notre galerie de screenshots, juste pour le plaisir de découvrir, entre autres, Dreamer_Oldboss et son joli petit short. Cela vous permettra également de vous faire une idée de l’interface en surimpression sur Didier (perturbant au début, mais finalement pratique), le retour du cercle de menace (et ça, c’est cool), et les filtres moches mais finalement indispensables pour vous indiquer que vous allez bientôt crever (parce qu’un feedback visuel est nécessaire quand vous êtes entouré d’ennemis… Dans la panique, la barre de vie n’est pas assez parlante !)

 

Greg

Humble admin et rédacteur en chef de cette équipe de bras cassés. N'a aucun talent particulier et reconnaît que tout le succès de sa page repose sur les autres rédacteurs. Essaie de maintenir une ligne éditoriale cohérente et de vous fournir des articles de qualité. A des envolées lyriques a ses heures perdues.

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